統計 / データ分析 24-3. ベイジアンネットワークでポケモンの名前を生成してみた(後編) やること前編ではポケモンの名前を生成するためのベイジアンネットワークを構築し、サンプリングして遊びました。ベイジアンネットワークのより効果的な使い方として、ノードの一部を指定した状態から他のノードをい... 2021/02/15 Yasuda 統計 / データ分析
統計 / データ分析 24-2. ベイジアンネットワークでポケモンの名前を生成してみた(前編) やることベイジアンネットワークは何の役に立つのか?丸一日考えてもいまいちピンと来なかったので、とりあえず使ってみることにしました。ここではベイジアンネットワークでポケモン909匹の名前を学習し、新しい... 2021/02/14 Yasuda 統計 / データ分析
統計 / データ分析 24-1. ベイジアンネットワークとpgmpyの基本 はじめに2024/05/13追記バグ報告を受けて一部修正しました。pgmpyは最新版ではなくpgmpy==0.1.14をインストールするようにしてください(その上でさらに注意点があります)。こんにちは... 2021/02/11 Hiranuma 統計 / データ分析
理論 16-16. ポケモンの高さと重さを調べてみたら何かおかしかった やること『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ』皆さんはやっていますでしょうか。私は色違いポケモンが欲しくて、いつのまにか大量にポケモンを捕まえていました。ピカブイ版では連続で捕獲するこ... 2020/11/19 Taniguchi 理論
ライフゲーム / 人工生命 17-12. チューリング・パターンを応用して一筆書きパズル(Fillパズル)を解いてみた やること以前書いたチューリング・パターンの記事の閲覧数が地味に伸びています。記事中の「線の生成」を見ていたら、何かひらめきました。一筆書きのパズルが解けるのでは?何を言っているか分からないかと思います... 2020/10/30 Yasuda ライフゲーム / 人工生命
予測 / クラス分類 5-9. 多項式近似や深層学習よりも数理モデルが適している例 やること「Deepでポン」という表現を耳にしました。調べても定義が見つからなかったので私なりに定義してみます(間違っていたらご指摘ください・・・)。「Deepでポン」は「とりあえずDeep Learn... 2020/09/08 Yasuda 予測 / クラス分類理論
理論 16-10. ミルクボーイのネタをグラフ構造で可視化してみた やることお笑いコンビ「ミルクボーイ」のネタにはパターンがありそうなので、グラフ構造で可視化してみましょう。参考文献ミルクボーイは、2019年M-1グランプリ優勝のお笑いコンビ。グラフ構造とは、ノード(... 2020/07/13 Yasuda 理論
ライフゲーム / 人工生命 17-11. セルオートマトンで氷の剣山「ペニテンテ」をシミュレーションしてみた やることペニテンテ(Penitentes)は、アンデス山脈などで見られる、地面から雪や氷がニョキニョキ生えてるー!的な自然現象です。地面から生えるのではなく雪が融けることによって形成されるようで、一旦... 2020/06/27 Yasuda ライフゲーム / 人工生命
数値解法 / 数値シミュレーション 5-8. 2階の微分方程式のルンゲクッタ法をマスターして人工衛星の軌道をシミュレーションする やること1階の微分方程式のルンゲクッタ法については5-1~5-3で説明し、5-7で実装しました。しかし、人工衛星の軌跡のシミュレーションでは加速度の式が与えられるため、2階の微分方程式のルンゲクッタ法... 2020/06/21 Yasuda 数値解法 / 数値シミュレーション
数値解法 / 数値シミュレーション 5-7. オイラー法、ルンゲクッタ法、odeint()の比較 やること5-1~5-3ではオイラー法とルンゲクッタ法の説明をしました。ここでは、ロトカボルテラの式を題材にしてオイラー法とルンゲクッタ法を比較してみます。ロトカボルテラの式ロトカボルテラの式は、捕食者... 2020/06/20 Yasuda 数値解法 / 数値シミュレーション